Introducción
A continuación tendréis una pequeña explicación del sistema de juego básico que usaremos para aquellas circunstancias que nos lleven a tener ya sea combates de softcombat o uso de habilidades especiales o poderes propios de los semidioses.
Actividades concretas podrán tener otras normas y es posible que algunos seres tengan otros poderes que no son mencionados aquí. El sistema de juego es un grupo de normas básicas que nos ayudarán a tener una idea de cómo reaccionar a ciertas situaciones, pero siempre está abierto a las circunstancias concretas de la actividad.
Recordad, no seáis «munchkins», no busquéis los huecos en el sistema de juego, aquí no se trata de ganar, sino de divertirnos todos juntos.
Aquí os quedará el texto para poder acceder fácilmente a cualquier punto en el que tengáis dudas, pero además tendréis un video en nuestro canal de youtube explicando más en profundidad como funciona todo.
Puntos de Vida
Todos los personajes de los campistas (también llamados «jugadores» en este documento) tienen 3 puntos de vida.
Los golpes recibidos en cualquier zona válida restarán 1 punto de vida. (Se explicará en la clase correspondiente de sofcombat; es válido todo el cuerpo de cuello para abajo, aunque con algunas zonas hay que tener especial cuidado).
Con 0 puntos de vida el jugador no podrá seguir luchando. Tendrá que apartarse del combate (quitarse del medio por medidas de seguridad, pero no alejarse hacia la enfermería ni nada semejante) y pedir ayuda.
Si nadie lo ayuda en 5 minutos o si lo rematan habrá MUERTO definitivamente.
Cualquier otro jugador puede ayudarle a avanzar (renqueante) hasta un lugar donde recibir cuidados. Una vez le están ayudando a moverse se detiene la cuenta de los 5´.
Para rematar hay que atacar activamente al sujeto que está pidiendo ayuda (que tiene 0 puntos de vida). No es necesario golpearle, sino que es preferible interpretar la situación.
Una noche completa de descanso servirá para curar todos los puntos de vida.
Curación
Hay dos formas básicas de curación: medicina convencional y curación mágica. Ambas pueden aplicarse simultáneamente a un mismo sujeto pero para ello tienen que aplicarlas personas diferentes (con excepción de la aplicación de la ambrosía/néctar que podrán usarse junto con otra forma de curación).
Estabilizar:
Si un sujeto se encuentra a 0 puntos de vida es necesario que pase por un proceso de estabilización antes de aplicar sobre él cualquier tipo de medicina, salvo la suministración de ambrosía o néctar.
Ese proceso se puede hacer por medicina convencional, lo que requerirá al menos una venda o por medicina mágica (la cual no necesita de atrezzo).
En cualquier caso ese proceso lleva 1´ de tiempo y A PARTIR DE ESE MINUTO se le podría empezar a curar.
Medicina Convencional:
Cualquiera con equipo adecuado (mínimo una venda) puede realizar primeros auxilios estabilizando al herido y luego de la interpretación adecuada recuperándole un punto de vida. Durante un combate el máximo de puntos de vida recuperables con medicina convencional es 1.
NO se pueden realizar primeros auxilios dos veces seguidas para recuperar dos puntos. Si es factible curar 1 punto de vida y, luego de que vuelva a ser herido, volver a recuperarle 1 punto de vida.
Curación Mágica:
Cualquiera puede suministrar ambrosía o néctar a otro jugador. Pasado un tiempo (1 minuto por cada punto de vida) recuperará todos los puntos de vida perdidos.
Aquellas personas con poderes específicos de curación mágica podrán usarlas, siempre y cuando se cumplan las circunstancias, recuperando desde 1 a todos los puntos de vida del herido. También deberán invertir 1 minuto o dos (depende de la habilidad concreta) por cada punto de vida que quieran recuperar.
Ejemplos:
Kendra ha recibido dos heridas, está cerca de caer incapacitada por lo que se retira del combate y acude a la enfermería donde Nés procede a curarla mágicamente. Invierte dos minutos de tiempo y Kendra está completamente curada lista para volver al combate.
Arctos lucha hasta que es derribado, se ha quedado sin puntos de vida y está agonizante. Ría lo recoge del campo de batalla y le ayuda a llegar hasta la enfermería. Nes procede a atenderle mágicamente. Invierte un primer minuto en estabilizarle y un segundo minuto en curarle. Ha invertido el mismo tiempo que con Kendra pero Arctos ahora mismo sólo está a 1 punto de vida. Sin embargo, si le hubieran administrado ambrosía en esos dos minutos Arctos hubiera recuperado 2 puntos de vida.
Poderes
Cada jugador cuyo personaje sea de SEGUNDO AÑO podrá elegir una habilidad de entre las siguientes para representar los poderes derivados de ser un semidiós. Recomendamos que el poder guarde relación con su padre divino, y en caso de querer un poder totalmente diferente que elija la opción de “objeto mágico”. Los personajes de CUARTO AÑO podrán elegir un segundo poder.
- Objeto Mágico: El personaje elige un objeto especial propio que representará un legado familiar o un regalo de su padre/madre divino o semejante. Este objeto le permitirá acceso a uno de los poderes descritos a continuación, de igual manera que si lo tuviera por herencia divina, con las mismas capacidades y las mismas restricciones. Si no lo lleva consigo no puede usar el poder. (Deberéis traerlo con vosotros al campamento)
- Abrir Cerraduras (puede abrir cerraduras de juego en base el sistema): Si sobre una puerta, caja, cofre o semejante encuentras un sobre pegado eso significa que tiene una cerradura. También es posible que encuentres en lugar del sobre un candado. En cualquiera de los dos casos si quieres forzar la cerradura has de buscar a un monitor. Una vez el monitor llega contigo te dirá cuán difícil es la cerradura y deberás trabajar en ella tantos minutos como el número de dificultad que te diga si quieres forzarla. Recomendamos atrezzo por mínimo que sea para simular los útiles de ladrón.
- Bola de Energía (rayo u otras. Limitado a 3 usos diarios). Se le permite lanzar una bola de energía que simula un rayo (o algo equivalente) y que realiza 3 puntos de daño a quién impacta. Si la bola impacta en su ropa, armas o escudo cuenta como impacto. Cada vez que lanzas una bola de energía pierdes 1 punto de vida (recuperable normalmente)
- Bola de Energía Segura. *Requisito: Bola de Energía*. Mantiene todo lo que da la Bola de Energía pero con este poder no pierdes 1 punto de vida cada vez que la lanzas.
- Curación Mágica a Otros (puede estabilizar a otro jugador y llegado el caso recuperarle algún punto de vida sin usar ambrosía) Sólo se puede curar a un jugador de cada vez. Mecánica: debes estar realizando la curación mágica durante 1´ por cada punto de vida que quieras que recupere el herido.
- Curación Mágica a Otros II *Requisito: Curación Mágica a Otros* (puede estabilizar hasta 2 jugadores simultáneamente y llegado el caso recuperarle algún punto de vida sin usar ambrosía). Mecánica: debes estar realizando la curación mágica durante 1´ por cada punto de vida que quieras que recupere los heridos.
- Curación Mágica Propia (bajo ciertas circunstancias puede estabilizarse o llegado el caso curarse mágicamente a sí mismos. Por ejemplo: los de Poseidón con agua.) Mecánica: debes estar realizando la curación mágica durante 2´ por cada punto de vida que quieras recuperarte… No podrás recuperar más de 2 puntos (lo que requeriría 4´).
- Curación Mágica Propia II *Requisito: Curación Propia* (bajo ciertas circunstancias puede estabilizarse o llegado el caso curarse mágicamente a sí mismos. Por ejemplo: los de Poseidón con agua.) Mecánica: debes estar realizando la curación mágica durante 1´ por cada punto de vida que quieras recuperarte… No podrás recuperar más de 2 puntos (lo que requeriría 2´).
- Dormir (Limitado a 2 usos diarios) el jugador puede llevar al sueño a otro personaje. Se le duerme mágicamente pero una vez dormido se despertará por causas naturales: ruidos fuertes, golpes…. Si nada lo despierta antes de 5´despertará como si hubiera tenido una mini siesta.
- Resistencia a los Efectos Mentales. Embrujabla, dormir,… no tienen efecto sobre el personaje.
- Experto en Magia: Tienes dotes innatos para la magia. Si viene al caso puedes hacer preguntas a los monitores que te podrán dar pequeñas pistas que te puedan ayudar a entender mejor asuntos relacionados con la magia. Rituales, estudiar objetos mágicos…
- Embrujabla Verdad: (Limitado a 2 usos diarios) El personaje puede influir directamente en los demás. El personaje influido luego recordará quién se lo ha hecho. El jugador realiza una pregunta y añade al final DYNAMIS+”verdad”). quién recibe la pregunta debe responder la verdad. El jugador puede influir directamente en los demás.
- Embrujabla Amistad (Limitado a 1 uso diarios) El personaje puede influir directamente en los demás. El personaje influido luego recordará quién se lo ha hecho. Ojo aquí no necesariamente tiene que ser consciente de haber sido embrujado, aunque si los personajes realmente se llevan mal será consciente de que ha actuado raro y podrá sospechar. El jugador utiliza la palabra de DYNAMIS + “amistad” sobre alguien quien debe interactuar con él como si fuese un buen amigo durante los siguientes 10´ o que algo rompa el hechizo (una agresión, pérdida completa de contacto,…)
- Embrujabla Miedo: (Limitado a 2 usos diarios) El jugador puede influir directamente en los demás. El personaje influido luego recordará quién se lo ha hecho. El jugador utiliza DYNAMIS +”terror” e imprime un temor primigenio en quien recibe el hechizo que debe alejarse de él en la medida de sus posibilidades. Si está arrinconado podría luchar para escapar.
- Embrujabla Embelesar (Limitado a 1 uso diarios) El personaje puede influir directamente en los demás. El personaje influido luego recordará quién se lo ha hecho. Ojo aquí no necesariamente tiene que ser consciente de haber sido embrujado, dependiendo de los acontecimientos podrá sospechar. El jugador utiliza la palabra de DYNAMIS + “embelesar” sobre alguien quien debe mantenerse atento a la charla mientras seas capaz de seguir hablando. Si te mueves hablando él se moverá contigo, mientras mantengas la charla te escuchará como si fuera lo más interesante que le han contado en su vida. Cuando no seas capaz de continuar la conversación o cuando algo externo rompa el hechizo (una agresión, pérdida completa de contacto,…) perderás tu influencia sobre esa persona
- Embrujabla Ampliado. *Requisito: al menos un poder de embrujabla previo* Aumenta en 1 el límite de usos diarios de todos los embrujablas conocidos por el mestizo.
- Fabricar Mecanismos. *Requisito: Manipulación de Mecanismos* El jugador puede trabajar sobre una serie de materiales y llegar a crear un mecanismo u otro tipo de objeto. Siempre debe avisar al máster principal previamente a empezar su trabajo. El tiempo empleado dependerá de la dificultad de lo que pretenda hacer. Dependiendo del objeto podría necesitar la colaboración de otros mestizos con poderes concretos.
- Furia Salvaje (Limitado a 1 uso diario). Puede entrar en furia (interpretándolo y añadiendo DYNAMIS +”furia” entre tus gritos) y durante 5´ (o hasta que acaben con él) realizará un punto de daño más con cada uno de sus ataques.
- Furia Implacable (Limitado a 1 uso diario): Puede entrar en furia (interpretándolo y añadiendo DYNAMIS + “implacable” entre tus gritos) En lugar de hacer más daño mientras está en furia ignora todos los golpes hasta que le hagan el doble de daño que sus puntos de vida.
- Furia Ampliada: *Requisito: Algún tipo de Furia* Amplia el límite de usos diarios de cada uno de los poderes de Furia que tenga el personaje en 1
- Liderazgo en Batalla: (Limitado a 1 uso diario). Sus aliados cercanos (aquellos que luchan directamente a su lado) ganan 1 punto de vida mientras él se mantenga alentándoles en la batalla hasta un máximo de 5 minutos.
- Liderazgo en Batalla Ampliado: *Requisito: Liderazgo en Batalla* (Limitado a 2 usos diarios). Sus aliados cercanos (aquellos que luchan directamente a su lado) ganan 1 punto de vida mientras él se mantenga alentándoles en la batalla hasta un máximo de 8 minutos.
- Manipulación de Mecanismos. El jugador puede trabajar sobre un artefacto mecánico, cerradura, robot, aparato… y hasta cierto punto llegar a modificarlo según su voluntad. Desmontar la cerradura, inutilizar el robot o el aparato…siempre debe avisar a un máster previamente. También puede volver a montar algo si tiene todas las piezas. El tiempo empleado dependerá de la dificultad de lo que pretenda hacer.
- Médico de Campaña: *Requisito Curación Mágica a Otros*. Un médico de campaña es un maestro en el campo. Mientras esté concentrado guiando a otros curanderos éstos trabajarán más rápido (debe interpretarlo). Bajo sus órdenes una persona con la habilidad “Curación Mágica a Otros” podrán curar hasta 2 puntos de vida en 1´ a un herido concreto. (pero NO puede curarle 1 punto en 30”). Un médico de batalla puede tener un máximo de 3 personas trabajando bajo su mando, sobre el resto de personas que le escuchen no surtirá efecto su poder.
- Resistencia Física (Más vida y más curación más fácil) Tienes un punto de vida más que lo estándar, no te desangra, (sólo te mueres si te rematan) y no necesita ser estabilizado (por lo que se le puede pasar a curar directamente).
- Teletransportación (Limitado a 3 usos diarios). El jugador puede atravesar las sombras, (u otro tipo de teletransportación que encaje) llega a ellas dice DYNAMIS, se marca fuera de juego y sale por las siguientes. Le puede servir para atravesar una pared o para huir de alguna situación. Cada vez que usas la teletransportación pierdes un punto de vida (recuperable normalmente). Si te quedas en cero puntos de vida por usarlo no te desangras pero sufres el resto de efectos de estar a 0 puntos.